Quick, Draw!

Quick, Draw! ist ein Online-Tool, das sich gut dafür eignet, den Schüler*innen Grundprinzipien künstlicher Intelligenz näherzubringen. Dabei ist das Konzept des Spiels einfach: Die Schüler*innen erhalten ein zufälliges Wort, das sie zeichnen sollen. Die Herausforderung besteht darin, so schnell wie möglich zu skizzieren, damit eine künstliche Intelligenz die Zeichnung erkennen kann, bevor die Zeit abläuft.

Wie funktioniert Quick, Draw!

Aufruf der Seite: https://quickdraw.withgoogle.com/
Es ist kein Login nötig, mit Klick auf Und los! startet man das Spiel. Nun werden die die Spieler*innen aufgefordert, innerhalb von 20 Sekunden eine Zeichnung zu erstellen, die von einem neuronalen Netzwerk erkannt werden soll. Rechts oben sind noch drei Schaltflächen zum Löschen, Abbrechen und Weiterspringen vorhanden. Quick, Draw! kann als Spiel verwendet werden, um die Kreativität und das künstlerische Talent der Schüler*innen zu fördern. Es ist neben diesem spielerischen Aspekt aber vor allem ein Werkzeug für Lehrer*innen, um Schüler*innen beizubringen, wie neuronale Netzwerke funktionieren und wie diese trainiert werden können.

Eingabe

Das Zeichnen der Beispiele ist mit Geräten mit Touchscreen wesentlich einfacher, mit Finger oder Stift können die Vorgaben gut erledigt werden. Das Zeichnen mit der Maus bei Geräten ohne Touchscreen ist mühsamer.

Maschinelles Lernen

Quick, Draw! bietet damit die Möglichkeit, Schüler*innen die Grundlagen von künstlicher Intelligenz und des maschinellen Lernens näherzubringen. Sie können beobachten, wie die KI ihre Zeichnungen interpretiert und Muster erkennt. Anhand der Skizzen lernt die KI weiter. Auch das Thema der Abhängigkeit von KI-Tools von Eingaben kann damit besprochen werden, ebenso wie das Thema der Verzerrungen (Biases). Damit ist die Nutzung von Quick, Draw! ein möglicher Unterrichtseinstieg zur Behandlung ethischer Fragestellungen rund um das Thema des maschinellen Lernens.

Ergänzungen

Quick, Draw! lässt sich in unterschiedlichen Fächern wie Kunst, Informatik oder Sprachunterricht nutzen. Auch zur Thematisierung der menschlichen Wahrnehmung im Psychologieunterricht kann es als Einstieg genutzt werden.

Open Source

Die Daten, die hinter der Skizzenerkennung stecken, stellt Google als Open-Source-Quelle zur Verfügung. Den Link zur Datenbank findet man gleich auf der Startseite: https://quickdraw.withgoogle.com/data. Hier kann man sich dann bspw. die 139 898 Skizzen von Äpfeln ansehen, mit der das System trainiert wurde. Unpassende Skizzen können an dieser Stelle auch markiert werden. Damit kann man wiederum die KI-Problemfelder Datenhoheit, Vorgaben und Biases thematisieren.

Alle 50 Millionen Skizzen aus 345 Kategorien stehen zum Download zur Verfügung und können für eigene Experimente genutzt werden. Unter diesem Link findet man schließlich noch eine Sammlung von Projekten, die die Daten verwendet haben: https://github.com/googlecreativelab/quickdraw-dataset#projects-using-the-dataset


WEBTOOL: Quick, Draw!

+ Funktioniert im Browser
+ Kostenlos, kein Login nötig
+ Intuitiv, leicht im Unterricht einsetzbar
– Auf Geräten ohne Touchscreen ist die Erstellung der Skizzen anspruchsvoll.

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